外观
Rendering atlas · 从现象进入技术
从一束光开始,观察头发、眼睛与材质,再沿着管线走进真实的渲染实验。
Rendering · Hair
从高光、散射到 Unreal 中的实现。
Rendering · Eye
虹膜、湿润层与折射构成的眼睛质感。
Pipeline · Unreal
把自己的着色模型放进渲染管线。
Interactive rendering · 动手观察
从上面的渲染案例走进实时过程场。先浏览静态预览;启动后选择参数预设,再用指针与滑杆观察画面的变化。
WGSL 过程场响应指针位置的变化。选择预设,再改变速度、扰动和频率。